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Guide archer

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Message par ersakis Mar 29 Déc - 3:43

I. Aptitudes Tireur d'élite


(Source forum aoc)


Tier 1: Vous devez avoir au moins atteint le niveau 10.

Tir Concentré: 5 rangs, Aptitude active, récupération: 60 secondes.

Description: Confère a l'éclaireur la capacité d'augmenter momentanément les dégâts infligés par ses attaques.

- Chaque point investi dans Tir Concentré augmente le bonus de dégâts.

- Le bonus de dégâts s'ajuste au niveau de l'éclaireur.

- Cette habilité ne s'applique qu'à l'arc.



Tier 2: 5 points dépensés dans la branche Tireur d'élite. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 15.

Spécialisation à l'arc: 5 rangs, Passif.

Description: Augmente les chances de réussir une attaque à l'arme secondaire et les dégâts infligés par l'arc.

- Le premier point dans cet aptitude accorde une chance de toucher de la main secondaire de 5% et +6 en dégâts à l'arc.

- Les points additionnels augmentent les différentes valeurs; le rang
final accorde 15% de chance de toucher a la main secondaire et +14 en
dégâts à l'arc.

- Les chances de toucher a la main secondaire donne une chance a
l'attaque de mêlée d'ajouter le dégât de l'arme secondaire a l'arme
principale. S'applique uniquement en portant 2 armes a 1 main.(NDT:
Donc pour l'éclaireur 1 main principal: Contondante ou tranchante avec
1 main secondaire: dague, a savoir que dans mes tests actuellement le
Dual wield de l'éclaireur est buggé... ce bonus ne s'applique que sur
les coups blancs, les combos restant considéré comme des attaques 1
main(Principal) alors que logiquement il devrait être possible que la
main secondaire proc sur les combos aussi...)

Œil d'aigle: 5 rangs, Passif.

Description: Augmente la portée des attaques à l'arc.

- Chaque rang augmente votre modificateur de portée de 1. Cela se
traduit par l'ajout d'un mètre par points investis, jusqu'au maximum de
5 mètres.(?)

- Ce bonus s'applique uniquement aux arc, et pas aux arbalètes.



Tier 3: 10 points dépensés dans la branche Tireur d'élite. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 20.

Coups rapides: 3 rangs, Passif.

Description: Réduit le cycle de la combo d'éclaireur Coups Invalidants, qui ralentit la vitesse de déplacement de l'ennemi.

- Comme la description le suggère, chaque point réduit la récupération
de Coups Invalidants de 2 secondes jusqu'à un maximum de 6 secondes.

Perforation d'éclats: 3 rangs, Aptitude active, récupération: 60 secondes(? - Confirmation requise pour la récupération)

Description: Confère une capacité qui inflige des blessures
avec saignement durable aux ennemis proches de la cible principale
quand on utilise la combo Perforation Sanglante.


- Quand Perforation Sanglante est utilisé sur un Mob pendant que le
buff est actif, tout monstres se trouvant dans le même
rayon(indéterminé) que le monstre ciblé se verra appliqué le même effet
de saignement.

- Le rayon exact ajouté par chaque rang reste inconnu.

- L'effet de saignement inflige très peu de dégâts, et peut s'étendre aux cibles qui sont sous Moyens de contrôles(CC) sensibles aux dégâts, et les casser prématurément.

Rupture de tendon
: 3 rangs, Passif, Pré-requis de Ricochet.

Description: Augmente la durée de la combinaison de frein Interdiction d'avancer de l'éclaireur.

- Chaque point investi augmente la durée de 1 seconde pour un maximum de 3 secondes.

Ricochet: 5 rangs, Passif, Requiert 3 points en Rupture de tendon, Pré-requis de Brise-rotule.

Description: Le tir de l'éclaireur a une chance de ralentir la victime, ainsi qu'un autre ennemi proche de cet dernière.

- Chaque rang augmente la zone d'application de l'effet de ralentissement d'un mètre.

- L'effet de ralentissement est semblable a celui de la combinaison Interdiction d'avancer en durée et en puissance.



Tier 4: 15 points dépensés dans la branche Tireur d'élite. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 25.

Tirs rapides: 5 rangs, Passif.

Description: Ses longues heures d'entrainement permettent a l'éclaireur de réduire le cycle de toutes ses combos a l'arc.

- Chaque combo que cet aptitude affecte a un temps de récupération
modifié différent.(Je ferai une liste détaillée des différents combos
affectés et leur modification de récupération apportée plus tard.)

Tirs silencieux: 5 rangs, Passif, Pré-requis pour Posture de tireur embusqué.

Description: Les attaques exécutées dans les 10 secondes après
la combo Attaque furtive ont une chance momentanément de réduire la
haine générée par l'éclaireur.


- Cet aptitude applique un débuff de 10 secondes sur une cible victime
de votre Attaque furtive(Attaque sortant de la furtivité+ Attaque
sournoise I et II), le temps du débuff ne se modifie pas avec les
rangs. Pour chaque points investis dans Tir silencieux, le débuff donne
20% de chance a l'éclaireur d'avoir le buff "Tirs silencieux" après une
attaque sur la cible.

- Sans liens avec le rang, Tirs silencieux donne simplement -20% de
génération de haine sur toutes les attaques pendant que le buff est
actif. Augmenter le rang donne simplement des chances supplémentaires
de faire proc le buff.

- Gardez a l'esprit que Attaque furtive est une attaque apprise au
niveau 32, et que cet aptitude peut être potentiellement prise avant
l'acquisition de ce combo.



Tier 5: 20 points dépensés dans la branche Tireur d'élite. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 30.

Posture de tir: 1 rang, Aptitude active(Aura), récupération: 4 secondes.

Description: Ajoute des dégâts de feu aux attaques a distances et une petite chance d'ajouter des dégâts de feu supplémentaires.

- Comme toutes les postures, le bonus de dégâts augmente de 30% les dégâts infligés par toutes les combos.

- Les attaques effectués sous cet posture ont de petites chance de
faire proc des dégâts supplémentaires de feu, en plus des dégâts de
bases infligés.

- Du fait que le proc a des chances de se faire après un tir, il peut
briser les moyens de contrôles sensibles aux dégâts(NDT: Je pense
qu'ici il parle du Mezz-Shot qui peut se voir casser a cause du proc.)

Posture de tireur embusqué: 1 rang, Aptitude active(Aura), récupération : 4 secondes, Requiert 5 points dans Tirs silencieux.

Description: Augmente les dégâts des attaques de l'éclaireur et ses chances d'atteindre sa cible.

- Comme toutes les postures, le bonus de dégâts augmente de 30% les dégâts infligés par toutes les combos.

- L'augmentation de chance d'atteindre la cible est en fait une réduction des chances de rater de 2%.

- En plus des 30% de dégâts infligés, il faut ajouter un bonus aux
dégâts assez conséquent qui s'ajuste avec les niveaux de
l'éclaireur(Compensation suite a la suppression du bonus de distance
qu'accordé avant cette posture)

Brise-rotule: 2 rangs, Passif, requiert 5 rangs dans Ricochet.

Description: Les tirs de l'éclaireur ont une petite chance de clouer momentanément la cible au sol, l'empêchant de se déplacer.

- Comme le suggère la description, les attaques ont une chance de faire
proc un debuff "Brise-rotule" sur la cible, restant quelques secondes.

- Quand utilisé sur d'autre joueurs, le debuff provoque une immunité
aux clouages a la fin du débuff. Mais quand utilisé sur des monstres
l'immunité ne se fait pas.

- Chaque rang augmente les chances de proc de Ricochet(? - Cela semble être le cas, et si ça l'est, des tests devront être effectués pour déterminer l'ajout de chance par rang.)



Tier 6: 25 points dépensés dans la branche Tireur d'élite. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 40.

Rafale de soufre: 1 rang, Aptitude active, récupération: 60 secondes, Pré-requis pour Explosion de soufre.

Description: Confère a l'éclaireur la possibilité de démasquer tout les ennemis cachés a proximité en éclairant la zone.

- Le rayon d'effet de Rafale de soufre est de 5 mètres.

- L'effet est un effet de zone autour de l'éclaireur.

- Rafale de soufre inflige 1 points de dégâts a tout les éléments
cachés(monstres ou joueurs) dans la zone, les forçant a se montrer.
Coupler avec Recherche, cet aptitude devient très utile en PVP pour le
nombre de points investis qu'elle demande.

Explosion de soufre: 5 rangs, Passive, Requiert 1 point dans Rafale de soufre.

Description: Améliore la capacité rafale de soufre en
augmentant son aire d'effet et en infligeant des brulures a tout les
ennemis dans la zone.


- Chaque point investi augmente la portée du rayon d'un mètres, pour un
maximum de 5 mètres, maxant ainsi Rafale de soufre a un rayon de 10
mètres.

- Chaque point investi augmente les dégâts infligés sous formes de
ticks supplémentaires de dégâts de feu, bien que ces dégâts restent
mineures.

Sang Froid: 3 rangs, Passif.

Description: Réduit le cout d'endurance de toutes les combos a distance.

- Chaque rang réduit le cout en endurance de 5%, jusqu'à un maximum de
15%(j'ajouterai prochainement la liste des combos affectés.)

Tireur d'élite: 3 rangs, Passif.

Description: La science de l'éclaireur au tir à l'arc atteint
des niveaux phénoménaux, ce qui se traduit par une augmentation des
dégâts qu'infligent toutes ses combos a l'arc.


- Chaque point investi augmente les dégâts infligés par les combos
Salve et Volée vers l'arrière.(Je posterai les autres combos affectés
prochainement.)


















Dernière édition par ersakis le Mar 29 Déc - 3:56, édité 1 fois
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Message par ersakis Mar 29 Déc - 3:52

I. Aptitudes Tireur d'élite(Suite)



Tier 7: 30 points dépensés dans la branche Tireur d'élite. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 50.

Piège de feu: 5 rangs, Aptitude active, récupération: 60 secondes, Pré-requis pour Combo : Immolation.

Description: Confère a l'éclaireur un piège qui explose et
inflige des dégâts de feu lorsqu'il est déclenché. Le fait d'investir
des points d'aptitudes augmente l'air d'effet et les dégâts.


- La description explique très bien les mécanismes. Cependant, les
dégâts infligés par le Piège de feu sont mineurs au vue des points
investis.

- Autre point noir de ce piège, il partage le même temps de
récupération que Piège a jambe(Cooldown partagé, c'est a dire que si on
utilise l'un, l'autre ne pourra pas être utilisable) rendant cet
aptitude comme rien d'autre que 5 points a investir pour avoir des
aptitudes comme Combo : Immolation.

Cible à abattre: 5 rangs, Aptitude active, récupération: 180 secondes, Pré-requis pour Marque de mort.

Description: Confère a l'éclaireur la capacité d'augmenter les
dégâts infligés par des tir a l'arc successifs sur la cible. Cette
capacité spéciale peut se cumuler jusqu'à 5 fois.


- Utiliser cet habilité sur une cible, va le marquer d'un débuff "Cible
à abattre" qui restera actif 20 secondes. Ce debuff vous donnera un
buff "Cible à abattre" qui vous donnera un bonus important de dégâts a
l'arc et a l'arbalète(au contraire de ce que suggère la description en
la limitant a l'arc.).

- Chaque fois que vous touchez votre cible, votre buff est rafraichi et
gagne en puissance jusqu'à atteindre un maximum de 5 fois comme suggéré
dans la description.

- Chaque points investis augmentent les dégâts par cumules de buff.

- N'importe quelle classe utilisant des armes a distances se verra
bénéficiaire du buff, même si il n'est pas dans le même groupe ou raid
que l'éclaireur l'ayant posé.

- Cet habilité peut être appliqué sur une cible sans qu'elle vous engage. Ceci dit si elle résiste, alors elle vous engagera.

Visée critique: 3 rangs, Aptitude active, récupération: 60 secondes.

Description: Confère a l'éclaireur la capacité d'augmenter les
chances de critiques de son prochain coup déclenchant une combo. Chaque
point investi augmente ses chances de 33%.


- Le buff ne reste que quelques secondes et sera consommés des qu'un critique sera effectué.

- Les chances de critiques de n'appliquent qu'aux attaques
directionnelles normales et non a la combo a proprement parlé(NDT: Donc
seulement sur le starter, et non le finisher).

- Si l'on peut croire la description, 3 rangs donneront donc 99% de
chance de critique. Le 100% peut donc être accessible facilement en
ajoutant les chances de critique passive de l'éclaireur.

Tier 8: 35 points dépensés dans la branche Tireur d'élite. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 60.

Combo : Immolation: 5 rangs, Aptitude active, Recquiert 5 points en Piège de feu, Pré-requis pour Immolation améliorée et Barrage de flammes.

Description: Confere a l'eclaireur une combo qui fait exploser en une gerbe de flammes la cible et la fait fuir, paniquée et hurlant de peur.

- Cette combo est essentiellement un moyen de contrôle(CC) rendant la cible inutile pour une courte période.

- Il semblerai que parfois la cible se mette a courir autour de nous, ou juste rester devant nous sans bouger.

- Cette combo est actuellement effectuée avec une arme a 1 main tranchante, et non pas une arme a distance

- Chaque point investi augmente le DPS de la combo de 2%, jusqu'à un
maximum de 10%. Chaque point augmente aussi la durée de l'effet de peur
de 1 seconde jusqu'à un maximum de 10 secondes.(? - A vérifier pour les valeurs totales...)

Immolation améliorée: 3 rangs, Passif, requiert 5 points dans Combo : Immolation

Description: Améliore l'aptitude Immolation en étendant les
flammes a d'autres ennemis a proximité. Le fait d'investir davantage de
points d'aptitude accroit le rayon et le nombre de points de dégâts de
feu transmis.


- Cette amélioration ne fera qu'agrandir l'effet des dégats
d'Immolation a une autre cible non joueur. L'effet de peur n'est pas
transmis.

- La description exprime les retours pour chaques points investis, mais
le rayons et le nombres de points de degats transmis restent inconnus.

Immolation améliorée: 3 rangs, Passif, requiert 5 points dans Combo : Immolation

Description: Améliore l'aptitude Immolation en étendant les
flammes a d'autres ennemis a proximité. Le fait d'investir davantage de
points d'aptitude accroit le rayon et le nombre de points de dégâts de
feu transmis.


- Cette amélioration ne fera qu'agrandir l'effet des dégâts
d'Immolation a une autre cible non joueur. L'effet de peur n'est pas
transmis.

Marque de mort: 5 rangs, Passif, requiert 5 points dans Cible à abattre.

Description: Améliore la capacité Cible à abattre, lui permettant d'augmenter les dégâts des attaques au contact.

- Le mécanisme est le même que pour Cible à abattre sauf qu'il permet son application aux attaques de mêlées.

Tier 9: 40 points dépensés dans la branche Tireur d'élite. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 70.

Barrage de flammes: 1 rang, Aptitude active, Récupération: 60 secondes, Requiert 5 points dans Combo : Immolation.

Description: Inflige des dégâts de feu a la cible et aux
autres ennemis proches d'elle. Les victimes continuent momentanément de
bruler, infligeant des dégâts de feu a ceux qui se trouvent aux
alentours.


- L'animation et les dégâts de cet habilité sont semblable a la Salve
de Rang 5, avec un dégât de zone de feu quand l'attaque est accomplie.

- Le combo utilisé pour Barrage de flammes est identique a celui de la Salve Rang 5(Les flèches directionnelles utilisés.).

Volée de fleches: 1 rang, Aptitude active, récupération: 180 secondes, recquiert 5 points dans Marque de mort.

Description: Confère à l'éclaireur la capacité de transformer
momentanément toutes ses attaques a distance en tirs de barrage qui
affectent tout les ennemis a proximité .


- Comme la description le suggère, affecte les attaques en augmentant
leur rayons d'effet. Cependant, cela ne marche que pour les attaques
directionnelles et non pas les combos.(Encore une fois les starters...
pas les finishers)

- Le buff reste pendant une période relativement courte.(? - d'apres moi 5 secondes... Des confirmations?)
















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Message par ersakis Mar 29 Déc - 3:53

II. Aptitudes Malandrin



Tier 1: Vous devez avoir au moins atteint le niveau 10.

Perforation: 5 rangs, Passif.

Description: Ajoute une chance d'infliger une blessure avec saignement à toutes les attaques a distance.

- Chaque point investi dans dans Perforation augmente les chances d'application du débuff.( ? - Besoin de confirmation et de chiffrage sur ces données...)

- Le saignement a des dégâts anecdotiques(comme tout les saignements) et peut briser les contrôles sensibles au dégâts.



Tier 2: 5 points dépensés dans la branche Malandrin. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 15.

Spécialisation à l'arbalète: 5 rangs, Passif.

Description: Augmente les dégâts à l'arbalétes et les chances d'évitement.

- La valeur ajouter par chaque rang varie, mais au final avec 5 points
au 80 cela donne +14,5 dégâts à l'arbalète et +2% de chance d'évitement.

Tirs épars: 5 rangs, Passif.

Description: Augmente le diamètre des attaques en colonne.

- les "attaques en colonne" se référent aux aptitudes affectant tout
les ennemis face au lanceur, comme la Lance de mitra pour le Prêtre de
Mitra. Pour l'éclaireur, les attaques en colonne ne sont possibles qu'a
l'arbalète. Ces attaques toucheront tout sur leur chemin, traversant
les ennemis, et ne s'arrêtant qu'une fois que leur distance maximale
est atteinte.

- Chaque rang augmente légèrement la largeur d'application des attaques en colonne.

NDT: Ici je me sens obligé d'apporter quelques précisions, car notre
ami est spé arc et n'a visiblement pas testé la spé arbalète. L'effet
de colonne ne s'effectue que sur les cibles entre l'archer et la cible
principale, cet aptitude augmente donc le rayon effectif de la colonne.
http://forums.ageofconan.com/showthread.php?t=95072
Ce post explique le fonctionnement et les astuces du tir en colonne, avec une vidéo.

Tier 3: 10 points dépensés dans la branche Malandrin. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 20.

Champ dégagé: 3 rangs, Passif.

Description: La combo Coups invalidants repousse la cible
avant de ralentir ses déplacements. Investir davantage de points
d'aptitude permets de repousser des adversaires en plus lourde armure


- Comme la description le suggère, cela donne a la combo Coups Invalidants un effet de repoussement semblable a celui de la Posture de destruction.

- 1 point affecte les armures Tissus/légères, 2 points donne accès au
intermédiaires et enfin 3 aux lourdes(pas les harnois... mais les
armures lourdes)

Entraveur: 5 rangs, Aptitude active, récupération: 120 secondes(? - Confirmation requise pour la récupération)

Description: Confère à l'éclaireur une capacité qui augmente
ses chances de bloquer les attaques ennemies pendant un court laps de
temps. Lorsque cette capacité est active, les dégâts de l'éclaireur
sont réduits.


- Les effets d'Entraveur ne semblent pas lier au fait qu'on soit
équiper ou pas d'un bouclier, ceci dit un bouclier sera bienvenue pour
améliorer son efficacité.

- Sans liens avec le rang, Entraveur est un buff d'une durée de 10
secondes. Le gain apporté par les rangs est de 10% de chance de bloquer
supplémentaire pour 10% de dégâts infligés en moins pour un maximum de
50%(toujours dans les 2).

Visée débilitante: 3 rangs, Passif.

Description: Augmente l'effet néfaste des combos Tir estropiant et Eventration d'armure.

- Chaque point investi augmente les effets des combos Tir estropiant et
Eventration d'armure les amenant avec 3 points a effectués -5% au
modificateur de dégâts magique et multiplicateur de dégâts pour Tir
estropiant et -4% d'invulnérabilité aux dégâts
tranchants/contondants/perforants pour Eventration d'amure.



Tier 4: 15 points dépensés dans la branche Malandrin. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 25.

Flèches barbelées: 3 rangs, Passif, Pré-requis pour Blessures perforantes.

Description: Augmente les dégâts infligés par les combos Arrache-chair et Perforation sanglante.

- Aptitude relativement rentable pour évoluer dans l'arbre. Chaque
point augmente de 3% le DPS sur les 2 combos cités, jusqu'à un maximum
de 10%.

Blessures perforantes: 2 rangs, Passif, requiert 3 points dans Flèches barbelées.

Description: Améliore les blessures à saignement infligées par l'aptitude Perforation en augmentant les dégâts provoqués.

- Malgré son lien avec Flèches barbelées, il n'augmente que les dégâts infligé par l'aptitude de Tier 1: Perforation

- Le premier rang apporte +50% et le deuxième +75%, ce qui au total augmente les dégâts de Perforation de 125%.

Maitre archer: 5 rangs, Passif.

Description: Augmente les dégâts de toutes les combos a distance.

- Cela n'augmente les dégâts que de certaines combos a distance. De 3% de DPS en plus par rang jusqu'à un maximum de 15%.

- Cet aptitude affecte les combos utilisés par l'arbalète et seulement
ceux la... Cherche-cœur ne sera pas augmenté pour les utilisateur d'arc!

- On ne sait pas réellement comment cet aptitude s'ajoute actuellement
avec les autres compétences augmentant le DPS, mais apparemment elles
s'ajoutent simplement, ce qui fait par exemple que Flèches barbelées cumulée avec Maitre archer apporte +25% dégâts
a Perforation sanglante.(NDT: Je n'ai pas effectué de test précis...
mais le mécanisme semble fonctionné effectivement comme ça dans l'état
actuel des choses)



Tier 5: 20 points dépensés dans la branche Malandrin. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 30.

Pitch Pots: 5 rangs, Aptitude active, récupération: ?? secondes, Pré-requis pour Improved Pitch Pot.(? - Récupération inconnue... Aptitude cassée actuellement).

Description: Confère a l'éclaireur la capacité de lancer des
bombes primitives qui explosent quelques secondes plus tard. Le fait
d'investir davantage de points d'aptitude accroit les dégâts infligés .


- Buggé. Rien ne se passe quand on l'utilise, les seuls informations
que nous avons sont celles de la description. Enfin... Pouvoir utiliser
des grenades semble cool!

Posture de destruction: 1 rang, Aptitude active(Aura), récupération : 4 secondes.

Description: Toutes les attaques ont une chance d'infliger des dégâts aux ennemis a proximité de la cible, tout en repoussant cette dernière.

- Comme toutes les postures, le bonus de dégâts augmente de 30% les dégâts infligés par toutes les combos.

- Comme dis dans la description, donne une chance d'infliger des dégâts
a une cible secondaire tout en repoussant la cible principale.

- L'effet de repoussement semble procer moins souvent sur les joueurs que sur les monstres (? - Actuellement plus ou moins 25% sur les monstres. Je n'ai aucune idée pour les joueurs, des confirmations possibles?)

Posture de perforation: 1 rangs, Aptitude active(Aura), récupération : 4 secondes.

Description: Augmente la valeur de pénétration des tirs de l'eclaireur et la longueur des attaques en colonne.

- Comme toutes les postures, le bonus de dégâts augmente de 30% les dégâts infligés par toutes les combos.

- Comme suggéré dans la description la valeur de pénétration augmente
l'efficacité des tirs contre les adversaires équipés d'armures lourdes,
ce qui se traduit par un accroissement des dégâts que l'on peut leur
infliger.



Tier 6: 25 points dépensés dans la branche Malandrin. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 40.

Improved Pitch Pot: 3 rangs, Passif, requiert 5 points dans Pitch Pots.

Description: Augmente la puissance de la capacité Bombe a
clous en segmentant le pot en argile, qui éparpille davantage de
charges en explosant. Ajouter des points d'aptitude pour augmenter le
nombres de vagues d'explosions secondaires.


- Aucune possibilité d'avoir des informations tant que Pitch Pots est buggé.

Cœur de serviteur: 3 rangs, Passive, Pré-requis pour Assaut violent.

Description: Améliore la combo Crève-cœur en lui offrant une
chance de tuer instantanément un serviteur. Cet effet ne peut se
produire qu'une fois par minute.


- Comme dis dans la description offre une chance de tuer 1 serviteur instantanément toute les minutes.

- (? - Il serait intéressant de savoir les chances qu'apportent chaque rang, si cela augmente la chance de fatalité?)

Assaut violent: 2 rangs, Passif, requiert 3 points dans Cœur de serviteur.

Description: Augmente considérablement les chances de tuer du
groupe de l'éclaireur pendant un court moment après le déclenchement de
Cœur de serviteur.


- Comme dis dans la description un buff de groupe après avoir utilisé Cœur de serviteur

- Chaque rang donne 25% de chance de fatalité, pour un maximum de 50%.

- Durée du buff de: ?? [color=red](? - Si quelqu'un sait la durée du buff...)


Traits lourds: 3 rangs, Passif.

Description: Quand l'éclaireur utilise une arbalète, il peut
la bander avec davantage de force, ce qui augmente les dégâts de toutes
ses combos avec cet arme.


- Contrairement a ce que dit la description, cet aptitude n'augmente
que les combos: Arrache-chair, Destruction de ligne et Tir perforant.

- Augmente le DPS des 3 combos cités précédemment de 3% par rang, pour un maximum de 9%.
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Message par ersakis Mar 29 Déc - 3:54

II. Aptitudes Malandrin(Suite)



Tier 7: 30 points dépensés dans la branche Malandrin. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 50.

Déluge de feu: 5 rangs, Passif, Pré-requis pour Blessure grave.

Description: Améliore les combos de Tirs perforants en leur
ajoutant une chance d'infliger des dégats a toute la zone prise pour
cible et des blessures durables aux victimes.


- Améliore les combos: Tir perforant, Arrache-chair et Tir de barrage
en y ajoutant un effet de dégâts de zone sur le parcours du trait en
plus d'un effet de saignement.

- (? - Es ce que ajouter d'autres points augmentes les dégats?).

Tirs perforants: 5 rangs, Passif, Pré-requis pour Tirs destructeurs.

Description: Augmente la valeur de pénétration de tout les tirs, réduisant l'effet des boucliers directionnels et le détournement des dégâts.

- Tout est dit dans la description, augmente les degats sur les cibles
ayant une armure plus lourde. Chaque point augmente la valeur de
pénétration de +1 pour un maximum de 5.

Combo : Grand coup de bouclier: 3 rangs, Aptitude active, Pré-requis pour Grand coup de bouclier amélioré.(? - Cooldown?)

Description: Grants the ranger a melee combo that inflicts extra-damage. More points in this feat will increase combo damage.

- Une combo de mêlée supplémentaire infligeant des dégâts plus que corrects.

- Le premier point donne accès a l'habilite, ensuite chaque point augmente le dps général du combo de 1% pour un maximum de 3%.



Tier 8: 35 points dépensés dans la branche Malandrin. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 60.

Blessure grave: 5 rangs, Aptitude active, requiert 5 points en Déluge de feu, Pré-requis pour Combo : Destruction de ligne.

Description: Augmente les dégâts infligés par la blessure sanglante d'Eclats et réduit les dégâts infligés par les cibles.

- La description semble donner un aperçu correct des effets, reste a savoir ce qu'ajoute chaque rang.(? - Vérifier concrètement les effets...)

Objet piégé: 3 rangs, Aptitude active, récupération: 60 secondes.

Description: Confère a l'éclaireur la capacité de poser des
pièges qui éparpillent les ennemis dans l'air d'effet et les repoussent
en arrière. le fait d'investir des points d'aptitude augmente l'air
d'effet.


- Bon choix pour remplir son arbre, chaque points augmente la portée d'un mètre pour un maximum de 3 mètres.(? - A confirmer)

- L'effet de repoussement s'effectue des qu'un monstre active le piège,
il va servir de centre pour ensuite déterminer le rayon de l'effet de
repoussement de zone.(? - A confirmer)

Tirs destructeurs: 5 rangs, Passif, requiert 5 points dans Tirs perforants, Pré-requis pour Précision absolue.(? - Aptitude active ou passive? Si active cooldown?)

Description: Les attaques a distances de l'éclaireur ont une
chance de briser les boucliers directionnel de la cible, ce qui le rend
vulnérable.


- Pose un debuff de "-1000 Allocation de bouclier" sur la cible.
Actuellement ce debuff ne semble rien apporter en terme de dégâts.

- Les points supplémentaires ajoutent un bonus a la durée du debuff.

Grand coup de bouclier amélioré: 2 rangs, Passif, requiert 3 points dans Combo : Grand coup de bouclier.

Description: Améliore le combo Grand coup de bouclier en
infligeant une blessure a saignement persistante a la cible et
l'aptitude Blocage en ajoutant un bouclier qui provoque des dégâts sur
les attaquants.


- Tout est dit dans la description, chaque points investis augmentent
lé durée du DOT et les dégâts infligés par le bouclier de dégâts.

- Blocage ne marche que si l'attaquant vous touche, il ne se passe rien si vous évitez l'attaque(un peu contre productif non?)



Tier 9: 40 points dépensés dans la branche Malandrin. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 70.

Combo : Destruction de ligne: 1 rang, Aptitude active, Récupération: ?? secondes, Requiert 5 points dans Blessure grave.(? - Besoin du cooldown)

Description: Confère une combo qui lance un projectile avec
une force incroyable, de sorte qu'il traverse la première cible et
frappe les autres cibles situées sur sa trajectoire tout en les
repoussant sur le coté.


- Tir en colonne infligeant des dégâts a toutes les cibles et provoquant un repoussement.

Précision absolue: 1 rang, Aptitude active, récupération: 180 secondes, requiert 5 points dans Tirs destructeurs.

Description: Confère à l'éclaireur la capacité d'augmenter momentanément la valeur de pénétration des tirs de tout les membres du groupe.

- Donne un buff de 25 a la pénétration d'armure a tout le groupe pour 15 secondes.

NDT: Comme vous pouvez le voir, la partie Malandrin est encore a
compléter et il reste beaucoup de mystères, je suis spe Malandrin et
j'essayerai d'apporter mon retour sur les aptitudes mystérieuses...
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Message par ersakis Mar 29 Déc - 3:55

III. Aptitudes du Maraudeur Général



Tier 1: Vous devez avoir au moins atteint le niveau 10.

Sens de l'équilibre: 5 rangs, Aptitude active, récupération: 60 secondes.

Description: Confère au maraudeur une capacité qui l'immunise
contre tout ce qui pourrait le repousser au combat. Assignez davantage
de points d'aptitude pour allonger la durée de l'immunité et raccourcir
le cycle de l'aptitude


- A la base, la récupération est de 60 secondes pour une durée de 10
secondes. Ajouter des points réduit la récupération de 6 secondes et
augmente la durée de 1 seconde. Ce qui avec 5 points nous amène a 15
secondes de buff pour 30 secondes de récupération.

- Donne +200 de résistance a la répulsion( ce qui en fait n'immunise
pas vraiment car il peut arriver qu'en PVP ou PVE on se fasse tout de
meme repoussé.)



Tier 2: 5 points dépensés dans la branche Maraudeur Général. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 15.

Protection naturelle: 5 rangs, Passif.

Description: Augmente les valeurs de résistance aux éléments du maraudeur.

- Chaque rang augmente la résistance aux écoles de magie de 1% pour un
maximum de 5%(Principalement utile en PVP mais serviable dans toutes
les situations)

Subtilité: 3 rangs, Passif, Pré-requis pour Stratagème.

Description: Les attaques du maraudeur sont moins susceptibles
de provoquer la colère de l'ennemi et de le pousser a l'attaquer en
abandonnant sa cible initiale.


- Le premier point donne -3% de modificateur de haine, les 2 autres -2%
ce qui fait un total de -7% au maximum.(Purement orienté PVE, permet
d'éviter de récuperer l'aggro sur le tank... ce qui n'est pas rare pour
un éclaireur.)

Second souffle: 1 rang, Aptitude active, récupération: 600 secondes, Pré-requis pour Résistance.

Description: Confère une nouvelle capacité spéciale qui donne un court mais important bonus d'endurance. Cycle modéré.

- Chaque tick régénère 6% de votre endurance totale... Ce qui fait donc
un total de 60% d'endurance récupérée a la fin du buff.(Absolument
MUST-HAVE qu'on soit PVE ou PVP, que ça soit pendant un combat long, ou
pour se rattraper suite a un sprint salvateur.)

Sens aiguisés: 1 rang, Passif.

Description: Réduit considérablement le cycle de la capacité Recherche

- Réduit la récupération de Recherche de 15 secondes. Gardez a l'esprit
que ce ne concerne pas Pistage. (Actuellement considéré comme buggé,
ceci dit par rapport au cout et au fait qu'il sera probablement debuggé
bientot, il reste intéressant)(NDT: Pour ma part je n'ai pas eu de
problèmes et il m'arrive souvent de défufu des adversaires rodant
avec...)

Récupération rapide: 1 rang, Passif.

Description: Le maraudeur recoure instantanément son endurance après avoir été repoussé au corps a corps.

- Régénère un pourcentage d'endurance après avoir été victime d'une
répulsion.(Semble inutile au vue de Sens de l'équilibre mais pour 1
point reste intéressant.)(? - Valeur de la récupération? Chez moi semble buggé, le buff apparait mais ne me régénère jamais d'endurance...)

Solidité: 5 rangs, Passif.

Description: Augmente les valeurs de résistance aux attaques physiques du maraudeur.

- Chaque rang augmente la résistance aux attaques physiques de 0.5%
pour un maximum de 3.5%(Principalement utile en PVP mais serviable dans
toutes les situations)(? - NDT:Valeur a vérifier... lui dit que cela
augmente de 1% jusqu'à 5% mais de mémoire c'est plutôt les chiffres que
j'annonce)



Tier 3: 10 points dépensés dans la branche Maraudeur Général. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 20.

Acrobatie: 3 rangs, Passif, Pré-requis pour Alpinisme.

Description: Augmente la valeur d'évitement du maraudeur.

- Toujours agréable d'avoir 3% en plus... très utile surtout en PVP et pour aller cherche Alpinisme.

Résistance: 5 rangs, Passif. Requiert 1 point dans Second souffle

Description: Réduit le cycle de la capacité Second souffle.

- Réduit la récupération de Second souffle de 1 minute par rang, pour
un maximum de 5 minutes, certains l'estime nécessaire, d'autre pas,
tout dépend de votre gameplay(surement plus utile en PVE qu'en PVP),
ceci dit Second souffle a 5 minutes est un luxe très agréable.

Art de l'évasion: 3 rangs, Passif, Pré-requis de Esprit agile.

Description: Confère au maraudeur une capacité qui lui donne
une bonne chance d'échapper au freins, qui ralentissent ses mouvements,
et aux effets de clouage, qui empêchent de bouger.


- Chaque point investi augmente les chances de supprimer les effets de
root ou snare de 33% pour un maximum de 99%.(Principalement orienté PVP
tant le nombre de monstre lançant ces effets sont pauvres)

Ombres vives: 3 rangs, Passif, Pré-requis de Camouflage et Embuscade.

Description: Augmente la vitesse de déplacement du maraudeur lorsqu'il utilise sa capacité spéciale de Dissimulation.

- Augmente la vitesse de déplacement de 5% pour un maximum de 15%
lorsque sous Dissimulation. Tres utiles pour les classes de corps a
corps comme l'assassin et le barbare, pour l'éclaireur un peu
moins...(Principalement orienté PVP)(? - Besoin de confirmation sur les valeurs)

Camouflage: 2 rangs, Aptitude active(Aura), Requiert 3 points dans Ombres vives.

Description: Augmente sensiblement le degrés de discrétion du groupe.

- Aura qui une fois activée s'appliquera a tout les membres du groupes
se trouvant dans un rayon proche, accordant +5% de bonus de
Dissimulation pour un maximum de 10%.
















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Message par ersakis Mar 29 Déc - 3:56

III. Aptitudes du Maraudeur Général(Suite)



Tier 4: 15 points dépensés dans la branche Maraudeur Général. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 25.

Alpinisme: 2 rangs, Aptitude active(Aura), Requiert 3 points dans Acrobatie.

Description: Améliore la capacité d'escalade du groupe et réduit les dégâts que le maraudeur subit en cas de chute.

- Aura qui une fois activée s'appliquera a tout les membres du groupes
se trouvant dans un rayon proche, accordant +10% de bonus d'Escalade
pour un maximum de 20%.

- Le maraudeur voit ses dégâts reçus en cas de chute réduits(de manière
anecdotique) et la durée des freins liés a une chute réduit de 50/100%
pour Contusions multiples et 25/50% pour Os brisés(La valeur variant
celon qu'on est investi 1 ou 2 points).(A été récemment débuggé...
Principalement intéressant pour sa réduction de ralentissement qui
permet de fuir la ou les autres seront ralentis... Principalement
orienté PVP donc...)

Stratagème: 1 rang, Aptitude active, récupération: 120 secondes, Requiert 3 points dans Subtilité et Pré-requis pour Distraction.

Description: Confère une capacité spéciale qui rend la cible moins susceptible de rompre le combat pour attaquer le maraudeur

- Réduit l'aggro du maraudeur envers la cible de manière active avec un déclenchement(Must have en PVE)

Distraction: 3 rangs, Passif, Requiert 1 point dans Stratagème.

Description: Réduit la haine générée par les attaques de
n'importe quel membre du groupe si il n'est pas en posture de Défense,
rendant les cibles moins susceptibles d'attaquer les agresseurs en
retour.


- Les deux premiers rangs donnent -2% et le dernier -1% de modificateur
de haine pour un total de donc -5%. C'est une aura qui s'applique a
tout les membres du groupe qui ne seront pas avec la posture de
Défense(Un MUST-HAVE en pve qui peut justifier la place du maraudeur
dans les groupes/raid...)

Esprit agile: 3 rangs, Aptitude active(Aura), Requiert 3 points dans Art de l'évasion.

Description: Confère une capacité spéciale accordant au maraudeur une chance importante d'échapper au effets de peur ou de charme.

- Vous accorde un buff de 24H de durée qui reste tant que votre
personnage n'a pas été affecté par un effet de peur ou de charme. Si
Esprit agile fonctionne correctement le buff sera consommé et
réapparaitra après quelques minutes.

- Chaque rang accorde 33% de chance de résister a un des effets cités, pour un maximum de 99%.

NDT: Actuellement d'après tout ce que j'ai pu lire, certains disent que
c'est un réducteur de durée des effets en fait... Pour ma part pour ce
que j'ai pu en constater je penche effectivement plus pour cet version.
A vérifier donc...

Embuscade: 1 rang, Aptitude active, récupération: 60 secondes, Requiert 3 points dans Ombres vives.

Description: Tue instantanément la cible si il s'agit d'un
serviteur. Le maraudeur en position furtive doit attendre un instant
avant d'attaquer.


- Donne une charge nécessitant d'avoir une arme de mêlée équipée en
étant sous dissimulation et qui accorde un bonus de 100% aux dégâts
pendant 2 secondes(Sauf si c'est un Serviteur il sera donc tué
instantanément).(Principalement orienté pour les Corps a corps donc...
inutile pour un éclaireur.)

Brutalité: 3 rangs, Aptitude active, récupération: 120 secondes.

Description: Confère au maraudeur une capacité spéciale augmentant les chances de son équipe de porter des coups fatals.

- Buff de groupe d'une durée de 15 secondes.

- Les deux premier rangs donnent 10% et le dernier 30% pour un maximum de 50% de chance de fatalité.
(Un must have pour plusieurs raisons, en PVE comme en PVP, ce la donne
la période d'immunité aux dégâts qui s'applique quand on fait une
fatalité, ca augmente les dégâts infligés, permet de régénérer
l'endurance et la mana du groupe et enfin peut réduire le temps
d'incantation de vos attaques.)

- Je m'explique(moi pas l'auteur) par rapport au temps d'incantation,
les combos Arbalète par exemple qui prennent 3 secondes a partir
peuvent s'avérer très handicapants quand une cible est a 20% de vie, et
qu'on est entrain de le charger et qu'il a la possibilité de nous
interrompre pendant notre incantation. Hors en lançant ce buff... et si
la l'instant ou on lance notre combo il est considéré comme une
fatalité, alors on entre directement dans l'animation de la fatalité
sans avoir a attendre l'incantation du tir... Tout simplement énorme en
PVP si bien géré contre des cibles ayant des CC pouvant vous
interrompre (je pense aux POM par exemple qui peuvent annuler un tir
avec un de leur stun et éviter donc le carreau fatal...)

Tier 5: 20 points dépensés dans la branche Maraudeur Général. Vous devez avoir au moins atteint le niveau 30.

Ruse: 1 rang, aptitude active, récupération: 120 secondes.

Description: Confère au maraudeur une capacité qui berne l'ennemi, dirigeant sa rage ailleurs et réduisant la menace du Maraudeur

- A la différence de Stratagème ne nécessite pas de cible et fonctionne comme un réducteur d'aggro de zone autour du maraudeur.(? - A confirmer... Je n'ai jamais tester perso, et l'auteur ne semble pas très sure non plus.)

Tompe-la-mort: 2 rangs, Passif.

Description: Le maraudeur a une petite chance de tromper la
mort lorsqu'il se fait tuer, ce qui le ramène instantanément a la vie.
Le cycle de cet capacité est long.


- Vous donne la possibilité de Rez où vous êtes mort.

- Il semblerai que contrairement a ce qui est annoncé dans la
description le cooldown est plutôt court(il est déjà arrivé que
Trompe-la-mort proc 2 fois en 1 minute) ce qui laisse penser que le
deuxième point réduit en fait ce cooldown de manière drastique.
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